Salut à tous !
J'ai pris la décision d'ouvrir un nouveau blog qui serait moins concentré sur equinox et plus généraliste. La raison est assez simple : l'actualité autour d'equinox n'est pas des plus transcendantes et mes envies évoluent de jour en jour, donc même si je continuerais à parler d'EX et de bricoler des machins dessus, je le ferais dorénavant sur http://kyin-jdr.blogspot.com en même temps que d'autres bidouillages sur d'autres jeux (Earthdawn en tête).
Bon vent à tous, donc, et à bientôt sur http://kyin-jdr.blogspot.com
26 nov. 2013
On déménage
9 oct. 2013
Micro Equinox - FDP
C'est très moyennement joli, j'ai repris pas mal d'éléments de la fiche de personnage pour le kit Savage Worlds, mais ça a le mérite d'être fonctionnel.
Bonnes parties !
Libellés : Micro Equinox, Système de jeu
8 oct. 2013
Micro Equinox 0.1
Les auteurs d'Equinox ont voulu proposer un univers dans lequel le MJ aura la possibilité de choisir son système de jeu préféré. La première fois que j'ai lu Equinox et que je me suis posé la question du système qui me plairait le plus à associer à cet univers, la réponse fût évidente : Microlite20, simple, flexible, et capable de gérer des scènes d'action débridées et hautes en couleur.
Après avoir trituré pas mal de choses, j'en suis arrivé à Micro Equinox, dont vous pourrez trouver le premier jet dans la section Téléchargements.
Le système n'est pas encore "complet". Il manque encore cruellement des règles concernant la gestion des courses-poursuites et des batailles spatiales, il n'y a pas de véritables mécanismes pour la magie, et il y a encore de nombreuses choses à tester et à équilibrer. Autrement dit, ce n'est pas encore une 1 mais une 0.1, et elle ne demande qu'à évoluer.
La feuille de personnage devrait suivre rapidement, et si tout ceci me satisfait la prochaine étape sera l'écriture d'un scénario !
Libellés : Micro Equinox, Système de jeu
6 oct. 2013
Des croquis
Nous savions déjà que Kathy Schad bossait sur les illustrations d'Equinox, il est maintenant temps de découvrir qu'elle a été rejointe par David Michael Wright.
Libellés : Croquis, David Michael Wright, Illustrations
1 août 2013
Maraudeur #10
Le Maraudeur n°10 est disponible en téléchargement sur le site du Studio09. OK, c'est bien beau, mais pourquoi j'en parle ? Parce qu'on y retrouve à l'intérieur une courte chronique de la bêta du Equinox Setting Guide. La chronique n'est plus à jour (concernant les règles, un premier jet de l'adaptation Savage Worlds étant sorti il y a peu) mais donne assez d'élément pour mettre l'eau à la bouche, et peut-être attirer de nouveaux curieux...
Libellés : Présentation, Presse
29 juil. 2013
CR - Hidden Treasures
Hidden Treasures est donc le scénario que l'on peut retrouver dans le playtest Savage Worlds pour Equinox. C'est un scénario assez court, de type "mission" qui met l'accent sur l'exploration et la recherche de reliques technologiques. Une bonne introduction à l'univers, et une bonne occasion de tester cette fameuse adaptation et les pré-tirés (ou en tout cas la première série de pré-tirés) fournis avec le kit.
Les Mondes sauvages et moi
J'ai découvert Savage Worlds il y a quelques années avec l'Explorer Edition (2007) et j'y ai emprunté de nombreux mécanismes pour modifier d'autres systèmes, sans pour autant mener une véritable partie de Savage Worlds. Les années passant, j'étais passé à autre chose - jusqu'à l'apparition d'une adaptation à Earthdawn. La lecture de cette dernière m'a laissé amer, et j'avoue avoir associé Savage Worlds à cette immense déception - avoir les dents contre un système sans que celui-ci ne vous ait rien fait, ça peut arriver... Et puis Vagrant Workshop annoncent qu'Equinox se verra adapté à ce système Fun, Fast & Furious... et puis un pote achète Deadlands et nous fait une première partie qui me réconcilie avec les Mondes sauvages... Le playtest de VW sort : qu'à cela ne tienne, on va l'tester l'bazar, on va voir ce qu'il a dans l'ventre...Trésors cachés
Ceci est un compte rendu de partie, il y a donc quelques indices quant au contenu du scénario ! Si vous comptez être joueur, évitez de le parcourir !J'ai donc abordé le scénario du playtest avec les quatre premiers pré-tirés fournis dans ce même playtest (vous trouverez les feuilles de perso utilisées sur ce site) que j'avais accompagné de quatre fiches d'historiques (elles aussi vous pouvez les télécharger dans la section appropriée). J'avais face à moi trois joueurs, dont un qui faisait ses premiers pas dans le monde du jdr, et tous n'avaient qu'une idée au mieux vague de l'univers d'Equinox. L'introduction prit donc un peu de temps (beaucoup de concepts à poser, même si être familier d'Earthdawn aide pas mal à comprendre) et je suis revenu sur certains points pendant la partie - rien d'anormal pour une première session.
J'ai joué toute la première partie du scénario, mais je n'ai pas utilisé le twist (l'intervention de G-108) - les personnages ont mal pris le fait que Rokar et Tomag se soient moqués d'eux et ont décidé de leur montrer ce qu'il en coûtait en coupant les doigts d'une main de Rokar. Ce qui s'est invariablement transformé en scène de combat, avec Tomag qui se transforme en sus. L'intervention de G-108 n'aurait eu que peu d'intérêt, et j'ai laissé le "combat final" clore la mission. Concernant la raffinerie, j'ai choisi de la déménager - les PJ ont trouvé des indices quant à l'endroit où celle-ci a été déménagée, et c'est certainement leur prochaine destination...
L'ambiance que l'on peut dégager de ce scénario est juste excellente - un gros point noir toutefois : trop peu de description des lieux, pas assez de détail, et les PJ se retrouvent vite à vadrouiller dans une station de douze étages qui se ressemblent pratiquement tous. J'ai emmené les joueurs dans une exploration "à la Alien" : déplacement en combi et éclairage à la lampe torche. Il y a un gros travail de description à faire (ça ressemble à quoi une baie d'amarrage pour vaisseaux ? et ce fameux système automatisé pour entreposer ces mêmes vaisseaux ? Tiens mais au fait, ces vaisseaux justement...) et c'est tout le drame actuel du jeu : il manque des illustrations, beaucoup d'illustrations...
On ressent la même chose en ce qui concerne les sous-espèces : la description présente dans le Setting Guide permet de visualiser un brin, mais il serait quand même plus efficace de pouvoir montrer à quoi le personnage ressemble. C'est l'un des principaux regrets émis à la fin de la partie : ne pas s'être approprié les traits des sous-espèce, ne pas s'être senti "extraterrestre".
EXSW
Pour ce qui concerne le système Savage Worlds, c'est juste très bien passé. Il faut dire que c'était assez facile : utiliser des pré-tirés permet de passer à l'as l'un des éléments les plus lourds (à mon goût) de ce système : les Atouts. Les sous-espèces utilisées étaient assez équilibrées, un peu moins pour les personnages - Stones le seul sans Compétence de Combat se retrouve avec une faible Parade de 2, par exemple.En ce qui concerne les Mystic Paths, si la plupart des pouvoirs sont passés comme une lettre à la Poste, le Conjurer pose un peu plus de soucis : l'un de ses pouvoirs lui permet d'invoquer un esprit pour le prix de 3 Points de Pouvoir. Il peut invoquer des esprits supplémentaires, chaque esprit lui coûtant 2 Points en plus. Mais rien n'indique qu'il y ait une limite, pire il semble que le Conjurer n'a pas besoin de faire de test pour invoquer les esprits, des esprits qui en plus peuvent attaquer dès leur invocation. Autrement dit, notre shanrazi avec ses 10PP peut invoquer 3+2+2+2 = 4 esprits en un tour, pour ensuite leur permettre d'attaquer juste après et pendant trois tours. Un peu bourrin - j'ai biaisé en demandant un jet d'Âme, avec un malus de -2 pour chaque esprit supplémentaire.
En dehors de ça, c'était vraiment plaisant : la force des champs mystiques qui varie (bon, de 0 à +1 j'ai pas abusé non plus) permet de relier le système au setting (comme le fait Earthdawn), les capacités raciales (pardon... de sous-espèces), et du matos rigolo. Mon seul regret est de n'avoir pas pu tester les Mods (aucun pré-tiré n'en a) et de ne pas avoir joué avec la Corruption (trop de choses à gérer sur le coup, j'ai mis ça de côté).
La gestion des vaisseaux (pilotage, entretien, combat, etc) manque cruellement, bien que ce n'est pas vraiment l'enjeu du scénario du playtest.
Conclusion
Une chouette partie, avec d'excellents retours de la part des joueurs. Je suis moi-même assez surpris d'avoir trouvé Savage Worlds aussi efficace, et du coup je louche sur High Space pour voir comment ils gèrent tout ce qui est vaisseau avec ce système. Un retour très très positif, donc, avec une forte envie d'aller plus loin (et des joueurs convertis à la fois à Equinox et au jdr !)Libellés : Compte-rendu, Playtest, Savage Worlds
28 juil. 2013
Historiques et Conseils d'interprétation
Pour obtenir mes fiches, j'ai sélectionné deux pages par feuille lors de l'impression, puis coupé une petite bande de papier entre deux pages pour pouvoir les glisser par deux dans une plastifieuse, avant de les séparer d'un bon coup de ciseaux (ok, je suis un manche avec ce genre d'outils dans les pattes et je suis incapable de couper droit...)
Les Historiques et Conseils d'interprétation ont été traduits et vous pourrez les retrouver prochainement dans la section Téléchargement du blog.
Amusez-vous bien !
Libellés : Playtest, Savage Worlds