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9 oct. 2013

Micro Equinox - FDP

La feuille de personnage pour Micro Equinox est donc désormais disponible dans la section Téléchargements.
C'est très moyennement joli, j'ai repris pas mal d'éléments de la fiche de personnage pour le kit Savage Worlds, mais ça a le mérite d'être fonctionnel.
Bonnes parties !

8 oct. 2013

Micro Equinox 0.1

Et c'est parti pour la toute première mouture de mon adaptation d'Equinox au système de jeu Microlite20 !
Les auteurs d'Equinox ont voulu proposer un univers dans lequel le MJ aura la possibilité de choisir son système de jeu préféré. La première fois que j'ai lu Equinox et que je me suis posé la question du système qui me plairait le plus à associer à cet univers, la réponse fût évidente : Microlite20, simple, flexible, et capable de gérer des scènes d'action débridées et hautes en couleur.
Après avoir trituré pas mal de choses, j'en suis arrivé à Micro Equinox, dont vous pourrez trouver le premier jet dans la section Téléchargements.
Le système n'est pas encore "complet". Il manque encore cruellement des règles concernant la gestion des courses-poursuites et des batailles spatiales, il n'y a pas de véritables mécanismes pour la magie, et il y a encore de nombreuses choses à tester et à équilibrer. Autrement dit, ce n'est pas encore une 1 mais une 0.1, et elle ne demande qu'à évoluer.
La feuille de personnage devrait suivre rapidement, et si tout ceci me satisfait la prochaine étape sera l'écriture d'un scénario !

26 juil. 2013

Les pré-tirés du kit Savage World

Et voilà, comme promis les quatre pré-tirés du Equinox Savage World playtest sont disponibles dans la section téléchargement. En espérant que tout cela vous motive à télécharger le playtest sur le site de Vagrant Workshop et à proposer le scénario que l'on retrouve dans ce document lors de vos prochaines parties !

 

25 juil. 2013

WIP - Feuilles des pré-tirés

Je suis en train de créer des feuilles de personnage pour le playtest Savage Worlds, histoire d'avoir un support visuel appréciable (et en profiter pour adapter les statistiques à la VF). Si elles ne sont pas "complètes" pour des feuilles Savage Worlds (pas d'encombrement par exemple) je suis assez satisfait pour un premier jet.
Les trois premiers sont terminés, il me reste encore le Conjurateur Shanrazi et je pourrais compiler l'ensemble dans un fichier pdf à imprimer - bientôt sur le site !
J'ai juste un tout petit regret à l'heure actuelle : un portrait pour illustrer chaque archétype manque cruellement... j'ai toutefois laissé la place pour, au cas où un jour on pourrait y remédier.

20 juil. 2013

Les questions du playtest

En attendant la traduction du playtest lui-même (Vagrant Workshop préférant que ça passe par un éditeur) je vous propose celle du questionnaire à remettre à vos joueurs à la fin de la partie. Je sais que Carsten Dammi comprend plutôt bien le français, donc je pense qu'il est faisable d'envoyer les retours dans notre langue...

Voici un petit questionnaire à votre intention et à celle de votre groupe de jeu. Rappelez-vous qu'il s'agit de jauger l'adaptation à l'univers, et pas uniquement les règles supplémentaires fournies. Bien sûr, vous êtes encouragé à nous retourner bien plus que de simples réponses aux questions.

  • Trouvez-vous les sous-espèces équilibrées ? Est-ce que certaines nouvelles capacités sont trop ou pas assez puissantes ?
  • Avez-vous utilisé les nouveaux Atouts et Handicaps ? Est-ce qu'ils ont enjolivé ou nui à vos parties ?
  • Est-ce que la nouvelle mécanique pour les Points de pouvoir est simple à comprendre ? À quelle fréquence avez-vous utilisé les Pouvoirs dans vos parties ?
  • Avez-vous souvent utilisé la Compétence Meditate pour Pousser vos capacités ? Est-ce que l'une des options est utilisée plus souvent que les autres ?
  • Vous êtes-vous référé à la Mystic Field Table pendant la partie ? Quel est votre ressenti dessus ?
  • Est-ce que vous avez utilisé les règles de Corruption pendant le playtest ? Si oui, dans quelle mesure cela a affecté votre partie ?
  • Est-ce que les nouveaux Pouvoirs sont faciles à comprendre et à utiliser ? Certains d'entre eux semblent peut-être trop puissants, ou trop gourmands en Point de pouvoir ?
  • Est-ce que lier les Pouvoirs aux Attributs a ralenti votre partie ? Trouvez-vous qu'une Compétence Arcane Background dépend trop d'une seule Compétence ?
  • Les armes et armures vous semblent-elles assez équilibrées ? Si non, que changeriez-vous ?
  • Avez-vous utilisé les Body Mods ? Ont-ils souvent servi lors de la partie ? Est-ce que certains semblent trop puissants ou trop chers ?
  • Avez-vous eu accès au Equinox Setting Guide ? Si non, est-ce que la partie vous a motivé à l'acheter ?
  • Si les personnages pré-tirés ont été utilisés : sont-ils équilibrés ? Si non, que changeriez-vous ?
  • Si vous avez créé votre propre personnage : est-ce que ça s'est bien déroulé, ou avez-vous rencontré des problèmes particuliers ? Est-ce que vous avez utilisé les échantillons d'univers issus du Equinox Setting Guide (Freedom Rock, p.288 et Sanctoria, p.291), avez-vous créé les vôtres, ou avez-vous zappé cette étape pour foncer tête première dans l'aventure ?
Je rappelle qu'il existe un questionnaire directement en ligne sur googledocs (en VO), mais si vous préférez l'envoyer par mail c'est ici : playtesting@vagrantworkshop.com et il existe une dernière solution qui est tout simplement de poster les réponses sur les forums de Vagrant Workshop.
Bon playtest à tous !

12 juil. 2013

Savage Equinox en bêta !

Le premier jet de l'adaptation d'Equinox au système (très en vogue) Savage Worlds est désormais disponible sur le site de Vagrant Workshop ou dans votre Bibliothèque si vous avez acheté la bêta du Setting Guide sur rapidejdr/rpgnow.
Au programme :

  • L'adaptation des races.
  • Les pouvoirs liés aux différentes Voies.
  • La gestion des champs mystiques.
  • De l'équipement (y compris des Body Mods)
  • Un scénario d'initiation, Hidden Treasures.
  • Des personnages pré-tirés.
Bref, avec l'édition Deluxe de Savage Worlds (celle que l'on retrouve en français chez Black Book Editions) vous avez de quoi tester l'univers d'Equinox le temps d'une partie ! Et n'hésitez pas à faire circuler le questionnaire parmi vos joueurs après la partie, les retours intéressent fortement les auteurs ;)

17 mars 2013

Hack Fate Core

En attendant l'adaptation officielle d'Equinox au système Fate Core, Azzurayelos a commencé à bosser dans son coin - http://tanelorn.net/index.php/topic,79434.0.html.
De très bonnes idées qui ont déjà influencé Carsten Dammi et sa bande pour la suite des aventures !
(Pour ceux qui ne parlent pas allemand [comme moi] je conseille de passer par googletrad qui, s'il n'est pas parfait, vous facilitera quand même les choses. La trad allemand/anglais donne de meilleurs résultats)

21 janv. 2013

This is how we roll !

Equinox se veut être un univers avant tout, et à ce titre le Setting Guide ne propose pas de système particulier. Toutefois il est prévu deux adaptations (Savage Worlds et Free Fate) et un système "maison", le Match System. Ce qui suit est la traduction de la présentation de ce système que l'on peut retrouver sur le site de Vagrant Workshop.

Nous voulions, pour Equinox, une mécanique qui permette un jeu de style cinématique tout en gardant une base technique solide - ni trop de règles, ni trop peu. Il nous fallut plusieurs essais et bidouillages pour obtenir finalement le système que nous utilisons actuellement, celui qui nous a le plus plu et dont nous sommes les plus fiers.

Avant d'aborder le système proprement dit, il peut être intéressant de se pencher dans un premier temps sur le processus de création et les sources d'inspiration. Étant donné les antécédents de Vagrant Workshop avec la troisième édition d'Earthdawn, nous avons démarré en utilisant une variante du Step System. Cela nous permit de faire une série de playtests, mais bien vite il fût évident qu'il ne s'accordait pas avec certaines spécificités que nous désirions intégrer dans Equinox. L'une des solutions envisagées fût de laisser tomber l'utilisation de nombreux types de dés, ce qui nous amena en fin de compte à un système plus simple n'utilisant que ces bons vieux dés à six faces. Nous sommes partis de zéro, nous concentrant sur les éléments que nous voulions voir apparaître dans le jeu. Cependant, il manquait toujours quelque chose.

Lors de la sortie de la troisième édition de Warhammer, le jeu de rôle fantastique, l'idée d'obtenir des effets positifs et négatifs en plus du résultat en un seul test nous émoustillait (non, promis, vous n'aurez pas besoin d'acheter des dés spécifiques). C'est à ce moment que l'on s'inspira du One Roll Engine (ORE) de Greg Stolze, et que l'on chercha à associer les résultats des D6 lancés. Toutefois la combinaison de la version originale de notre système à base de D6 et l'envie d'associer les dés s'avéra maladroite, et toutes nos analyses statistiques nous indiquèrent que les résultats désirés (avec différents degrés de réussite et des conséquences indépendantes) ne sortaient pas aussi souvent que nous l'espérions (ils étaient bien trop rares). À cela s'ajoutait quelques soucis dans la répartition des résultats.

Cela nous amena à tenter différentes variations de combinaisons de D6 en fonction de leurs résultats, certaines très semblables au système ORE, d'autres moins. Les derniers finalistes, combinant performance statistique raisonnable et bon feeling, se basaient tous les deux sur un pool de D6 et utilisaient les combinaisons pour mesurer les effets secondaires de manière indépendante. Le premier était un système à succès, comme celui de The Burning Wheel de Luke Crane, World of Darkness de White Wolf, ou encore Shadowrun de Catalyst Games, alors que l'autre calculait le total comme le D6 System de West End Games. Ce dernier l'emporta car nous voulions préserver un certain degré de granulation, autorisant plus de bonus, de malus et d'effets. Cette version fût sujette à quelques modifications et affinages supplémentaires, pour devenir aujourd'hui ce que nous appelons (affectueusement) notre Match System.

"À ce propos, de nombreux autres systèmes publiés entre-temps proposent une approche similaire. Notre but n'était pas de créer le système de résolution le plus original du monde, mais de trouver un système assez versatile pour être fun et posséder une solidité qui lui permette de fonctionner avec des campagnes à bas ou hauts niveaux." - Carsten -

Après ce petit aperçu du cheminement et des inspirations du système, intéressons-nous maintenant aux particularités de sa mécanique. Vous additionnez le score d'un Attribut et d'une Compétence pour obtenir le nombre de D6 que vous lancez. Attributs et Compétences sont notés de 1 à 5, et la moitié représente le niveau d'une personne moyennement entraînée. Lorsque vous lancez vos dés, vous additionnez dans un premier temps chacun des résultats, et comparez le total à une Difficulté (ou au total du test de l'opposant). Cela permet de déterminer si vous réussissez ou échouez la tâche elle-même.

"Ainsi oui, le système implique un peu de mathématiques fondamentales : additionner les résultats des dés. Cela peut ne pas plaire à tous le monde pendant une partie, raison pour laquelle les systèmes à succès existent. Pour nous, cette approche est compensée par les choix qu'elle propose d'un point de vue mécanique. Bon ok, nous pensons aussi que c'est un excellent exercice de concentration - des maths simples c'est bon à tout âge !" - Carsten -

C'est ensuite que ça devient intéressant, lorsque vous regardez les Harmonies et les Incidents et appliquez ces effets supplémentaires. Si vous obtenez un triple ou mieux sur les dés, c'est une Harmonie ! Quelque chose de vraiment bon survient indépendamment de votre réussite ou de votre échec. Souvent le score affiché sur les Harmonies est également important (un triple 3 sera meilleur qu'un triple 2), et s'il s'agit d'une Harmonie de 1... prenez garde, car c'est ce que l'on appelle un Incident !

"Un pool de dés moyen pour une tâche dans laquelle vous êtes compétent comporte 4 à 6 dés. Au dessus,  vous êtes un véritable professionnel ou quelque chose vous donne un avantage significatif. En dessous, vous êtes plutôt un amateur ou quelque chose vous désavantage fortement." - Angus -

Une Harmonie sur une réussite peut entraîner un bonus sur l'action suivante ou une violente blessure pour votre adversaire, ou encore signifier que vous n'avez pas simplement touché l'engeance démoniaque sur votre gauche mais que le coup a ricoché pour frapper celle de droite au pied. Avec une Harmonie importante, votre tentative pour passer une porte de sécurité peut vous offrir un accès administrateur à l'ensemble de l'immeuble. Les Harmonies peuvent varier du petit bonus au succès épique qui ferait trembler de peur un démon qui vous fait face. Elles permettent également d'ajouter un peu de piquant aux échecs, et offrent aux joueurs et aux meneurs la possibilité de rendre les choses plus intéressantes. Lorsqu'un jet d'esquive échoue, une Harmonie peut réduire le nombre de dommages encaissés ou vous permettre de poser un genou juste à côté de ce flingue que vous avez laissé tomber tout-à-l'heure.

Les Incidents sont rarement accueillis avec bonheur par les joueurs, mais permettent eux aussi de rendre l'histoire plus intéressante. Le pot-de-vin que vous versez à un employé de la station peut très bien être accepté, mais un Incident pourrait signifier que des agents d'un gang local passent par là et tentent de le neutraliser. Vous pouvez parvenir d'un bond de l'autre côté d'un gouffre, mais un Incident important se traduirait par la perte de ce passe-partout que vous aviez volé.

Les Incidents et les Harmonies fournissent ainsi des outils aux joueurs et aux meneurs pour créer des histoires intéressantes à travers le résultat des dés. Terminons tout ceci par un exemple légèrement plus long :

Le personnage de Don, un Soldat mystique du nom d’Œil-de-dragon, tente un tir désespéré sur le démon en train de charger son compagnon à l'aide de son fusil à canon électrique. Il concentre toute sa force mystique dans ce tir et lance neuf D6 pour son Agilité, sa compétence de Tir et l'utilisation de ses pouvoirs. Il réussit et obtient en plus une Harmonie de trois 5, ce qui indique qu'il inflige 3 Blessures au démon et ajoute +5 aux dommages qu'il provoque. Toutefois il a également obtenu un Incident de quatre 1, et la balle au calibre sur-développé du fusil traverse le démon pour crever la coque du vaisseau dans le couloir d'accès. Bien que la charge du démon soit désormais stoppée grâce au tir dévastateur et à l'effet de succion qui provient du couloir, le groupe a désormais d'autres problèmes urgents à résoudre avant que cette section du vaisseau ne se retrouve sans air...