Equinox se veut être un univers avant tout, et à ce titre le Setting Guide ne propose pas de système particulier. Toutefois il est prévu deux adaptations (Savage Worlds et Free Fate) et un système "maison", le Match System. Ce qui suit est la traduction de la présentation de ce système que l'on peut retrouver sur le site de Vagrant Workshop.
Nous voulions, pour Equinox, une mécanique qui permette un jeu de style cinématique tout en gardant une base technique solide - ni trop de règles, ni trop peu. Il nous fallut plusieurs essais et bidouillages pour obtenir finalement le système que nous utilisons actuellement, celui qui nous a le plus plu et dont nous sommes les plus fiers.
Avant d'aborder le système proprement dit, il peut être intéressant de se pencher dans un premier temps sur le processus de création et les sources d'inspiration. Étant donné les antécédents de Vagrant Workshop avec la troisième édition d'Earthdawn, nous avons démarré en utilisant une variante du Step System. Cela nous permit de faire une série de playtests, mais bien vite il fût évident qu'il ne s'accordait pas avec certaines spécificités que nous désirions intégrer dans Equinox. L'une des solutions envisagées fût de laisser tomber l'utilisation de nombreux types de dés, ce qui nous amena en fin de compte à un système plus simple n'utilisant que ces bons vieux dés à six faces. Nous sommes partis de zéro, nous concentrant sur les éléments que nous voulions voir apparaître dans le jeu. Cependant, il manquait toujours quelque chose.
Lors de la sortie de la troisième édition de Warhammer, le jeu de rôle fantastique, l'idée d'obtenir des effets positifs et négatifs en plus du résultat en un seul test nous émoustillait (non, promis, vous n'aurez pas besoin d'acheter des dés spécifiques). C'est à ce moment que l'on s'inspira du One Roll Engine (ORE) de Greg Stolze, et que l'on chercha à associer les résultats des D6 lancés. Toutefois la combinaison de la version originale de notre système à base de D6 et l'envie d'associer les dés s'avéra maladroite, et toutes nos analyses statistiques nous indiquèrent que les résultats désirés (avec différents degrés de réussite et des conséquences indépendantes) ne sortaient pas aussi souvent que nous l'espérions (ils étaient bien trop rares). À cela s'ajoutait quelques soucis dans la répartition des résultats.
Cela nous amena à tenter différentes variations de combinaisons de D6 en fonction de leurs résultats, certaines très semblables au système ORE, d'autres moins. Les derniers finalistes, combinant performance statistique raisonnable et bon feeling, se basaient tous les deux sur un pool de D6 et utilisaient les combinaisons pour mesurer les effets secondaires de manière indépendante. Le premier était un système à succès, comme celui de The Burning Wheel de Luke Crane, World of Darkness de White Wolf, ou encore Shadowrun de Catalyst Games, alors que l'autre calculait le total comme le D6 System de West End Games. Ce dernier l'emporta car nous voulions préserver un certain degré de granulation, autorisant plus de bonus, de malus et d'effets. Cette version fût sujette à quelques modifications et affinages supplémentaires, pour devenir aujourd'hui ce que nous appelons (affectueusement) notre Match System.
"À ce propos, de nombreux autres systèmes publiés entre-temps proposent une approche similaire. Notre but n'était pas de créer le système de résolution le plus original du monde, mais de trouver un système assez versatile pour être fun et posséder une solidité qui lui permette de fonctionner avec des campagnes à bas ou hauts niveaux." - Carsten -
Après ce petit aperçu du cheminement et des inspirations du système, intéressons-nous maintenant aux particularités de sa mécanique. Vous additionnez le score d'un Attribut et d'une Compétence pour obtenir le nombre de D6 que vous lancez. Attributs et Compétences sont notés de 1 à 5, et la moitié représente le niveau d'une personne moyennement entraînée. Lorsque vous lancez vos dés, vous additionnez dans un premier temps chacun des résultats, et comparez le total à une Difficulté (ou au total du test de l'opposant). Cela permet de déterminer si vous réussissez ou échouez la tâche elle-même.
"Ainsi oui, le système implique un peu de mathématiques fondamentales : additionner les résultats des dés. Cela peut ne pas plaire à tous le monde pendant une partie, raison pour laquelle les systèmes à succès existent. Pour nous, cette approche est compensée par les choix qu'elle propose d'un point de vue mécanique. Bon ok, nous pensons aussi que c'est un excellent exercice de concentration - des maths simples c'est bon à tout âge !" - Carsten -
C'est ensuite que ça devient intéressant, lorsque vous regardez les Harmonies et les Incidents et appliquez ces effets supplémentaires. Si vous obtenez un triple ou mieux sur les dés, c'est une Harmonie ! Quelque chose de vraiment bon survient indépendamment de votre réussite ou de votre échec. Souvent le score affiché sur les Harmonies est également important (un triple 3 sera meilleur qu'un triple 2), et s'il s'agit d'une Harmonie de 1... prenez garde, car c'est ce que l'on appelle un Incident !
"Un pool de dés moyen pour une tâche dans laquelle vous êtes compétent comporte 4 à 6 dés. Au dessus, vous êtes un véritable professionnel ou quelque chose vous donne un avantage significatif. En dessous, vous êtes plutôt un amateur ou quelque chose vous désavantage fortement." - Angus -
Une Harmonie sur une réussite peut entraîner un bonus sur l'action suivante ou une violente blessure pour votre adversaire, ou encore signifier que vous n'avez pas simplement touché l'engeance démoniaque sur votre gauche mais que le coup a ricoché pour frapper celle de droite au pied. Avec une Harmonie importante, votre tentative pour passer une porte de sécurité peut vous offrir un accès administrateur à l'ensemble de l'immeuble. Les Harmonies peuvent varier du petit bonus au succès épique qui ferait trembler de peur un démon qui vous fait face. Elles permettent également d'ajouter un peu de piquant aux échecs, et offrent aux joueurs et aux meneurs la possibilité de rendre les choses plus intéressantes. Lorsqu'un jet d'esquive échoue, une Harmonie peut réduire le nombre de dommages encaissés ou vous permettre de poser un genou juste à côté de ce flingue que vous avez laissé tomber tout-à-l'heure.
Les Incidents sont rarement accueillis avec bonheur par les joueurs, mais permettent eux aussi de rendre l'histoire plus intéressante. Le pot-de-vin que vous versez à un employé de la station peut très bien être accepté, mais un Incident pourrait signifier que des agents d'un gang local passent par là et tentent de le neutraliser. Vous pouvez parvenir d'un bond de l'autre côté d'un gouffre, mais un Incident important se traduirait par la perte de ce passe-partout que vous aviez volé.
Les Incidents et les Harmonies fournissent ainsi des outils aux joueurs et aux meneurs pour créer des histoires intéressantes à travers le résultat des dés. Terminons tout ceci par un exemple légèrement plus long :
Le personnage de Don, un Soldat mystique du nom d’Œil-de-dragon, tente un tir désespéré sur le démon en train de charger son compagnon à l'aide de son fusil à canon électrique. Il concentre toute sa force mystique dans ce tir et lance neuf D6 pour son Agilité, sa compétence de Tir et l'utilisation de ses pouvoirs. Il réussit et obtient en plus une Harmonie de trois 5, ce qui indique qu'il inflige 3 Blessures au démon et ajoute +5 aux dommages qu'il provoque. Toutefois il a également obtenu un Incident de quatre 1, et la balle au calibre sur-développé du fusil traverse le démon pour crever la coque du vaisseau dans le couloir d'accès. Bien que la charge du démon soit désormais stoppée grâce au tir dévastateur et à l'effet de succion qui provient du couloir, le groupe a désormais d'autres problèmes urgents à résoudre avant que cette section du vaisseau ne se retrouve sans air...
21 janv. 2013
This is how we roll !
Publié par
kyin
le
21.1.13
Libellés : Présentation, Système de jeu
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